ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
1. Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul
katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya
menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda
dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa
berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para
ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama
penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa
Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi
menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku
pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul
buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata
dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan
dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena
perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun
kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi)
secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia,
kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan
langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan
logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam
algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk
melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah,
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran
yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus
apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma
tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang
harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang
dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk
menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya
berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang
sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi
algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu
dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling
mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan
keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang
menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar
memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam
kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan
suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma,
tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah
algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan
pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program
adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi
bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa
(Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur
data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang
baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi
kurang baik, demikian juga sebaliknya.
- Pembuatan algoritma
mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
Pembuatan atau penulisan
algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya
penulisan algoritma independen dari
bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
- Notasi algoritma dapat
diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
- Apapun bahasa
pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam membuat algoritma :
- Teks algoritma berisi
deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat
ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
- Tidak ada notasi yang baku
dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang
digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
- Setiap orang dapat membuat
aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks
algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah
ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya
notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman
secara umum.
- Notasi algoritmik bukan
notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak
dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode
dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi
bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program
sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang
menjalannya.
- Algoritma sebenarnya
digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam
bahasa pemrograman.
- Algoritma merupakan hasil
pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus
ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui
dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman
apabila tidak semua bahasa pemrograman
membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman
yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini
dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai
kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang
berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program
kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan
digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma
kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini
diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang
digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung
ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke
dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik
dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat
proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau
masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma.
Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila
langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan.
Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah
pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak
(benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut
dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses
melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang
menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi
dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi
yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa
aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma
berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses
mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak
membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu
berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam
bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
- Mengerti setiap langkah
dalam algoritma.
- Mengerjakan operasi yang
bersesuaian dengan langkah tersebut.
5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu
pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam
notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah
perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa
pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan
“program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang
berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection
sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program
menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma
yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma
dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan
program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis
dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut
pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram
(programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau
instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu
instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi
tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer
tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit
pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU)
adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar
seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi
menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam
memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU)
dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti
masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau
program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk
mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain,
papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti
keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat
komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan
ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap
instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan
operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi
memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori
lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses
menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu
memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan
menampilkannya di layar monitor).
6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa
Pemrograman
Belajar memprogram tidak
sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar
tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi
tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman
berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya,
pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan
memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis
hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram,
antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol,
Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP,
Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat
digolongkan atas dua kelompok besar :
- Bahasa pemrograman bertujuan
khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan
administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan
pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi,
dan sebagainya.
- Bahasa perograman bertujuan
umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini
adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku.
Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi
lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja
kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan
untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah
notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka
bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
- Bahasa tingkat rendah.
Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh
komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa
mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan
operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana,
orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa
rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai
dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya
masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
- Bahasa tingkat tinggi, yang
membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi
ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat
tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan
terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau
compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh
bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++,
dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga
dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
7. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha
memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah
itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang
terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang
memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang
berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma
yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
- Tingkat kepercayaannya
tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi
dan benar.
- Pemrosesan yang efisien
(cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi
kalkulasi yang sependek mungkin.
- Sifatnya general. Bukan
sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus
lain yang lebih general.
- Bisa dikembangkan
(expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh
berdasarkan perubahan requirement yang ada.
- Mudah dimengerti. Siapapun
yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu
program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
- Portabilitas yang tinggi
(portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform
komputer.
-Precise (tepat, betul,
teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada
keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara
eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah
mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat
keraguan.
- Jumlah langkah atau
instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya,
langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
- Efektif. Tidak boleh ada
instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak
efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai
lima digit di belakang koma.
-Harus terminate. Jalannya
algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah
instruksinya berhingga maka pasti terminate?
-Output yang dihasilkan
tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka
dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma
menurut Donald E. Knuth adalah :
1. Input: algoritma dapat
memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2. Output: algoritma harus
memiliki minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness (pasti):
algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4. Finiteness (ada batas):
algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
5. Effectiveness (tepat dan
efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh
instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program
yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara
garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma
yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya
bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode
yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C,
sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar,
misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide
secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk
menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal
yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini
umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui
sejak awal.
Flowchart merupakan gambar
atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan
dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita
untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah.Di
samping itu flowchart juga
berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja
dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang
menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
- Flowchart sistem yaitu bagan
dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses
suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu
sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
-Flowchart program yaitu
bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan
hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan
Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart
Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart
merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan
komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu
pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan
selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1. Input,
2. Proses pengolahan dan
3. Output
Untuk pengolahan data dengan
komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1. START, berisi pernyataan
untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan
persoalan.
2. READ, berisi pernyataan
kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3. PROSES, berisi kegiatan yang
berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE, berisi pernyataan
untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5. END, mengakhiri kegiatan
pengolahan.
Walaupun tidak ada
kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran
:
1. Hindari pengulangan proses
yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi
singkat.
2. Jalannya proses digambarkan
dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3. Sebuah flowchart diawali
dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa
contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam
mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah
rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk
mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas
persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
1. Simbol pertama menunjukkan
dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan
bahwa input data dari p dan l.
3. Data dari p dan l akan
diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
4. Simbol keempat menunjukkan
hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir
menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah
penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi
(sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau
kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga,
yaitu:
1. Struktur Runtunan
2. Digunakan untuk program yang
pernyataannya sequential atau urutan.
3. Struktur Pemilihan
4. Digunakan untuk program yang
menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
5. Struktur Perulangan
6. Digunakan untuk program yang
pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak
dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu,
melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman
apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman
manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang
menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari
bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama >
bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan 4. 4. langkah 5.
5. Tampilkan bilangan pertama
6. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
1. Masukkan bilangan pertama
(a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan
langkah 4
4. print a
5. print b
Contoh Lain Algortima dan
Pseudo-code :
10. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang
dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah
:
-Definisikan Masalah
-Buat Algoritma dan Struktur
Cara Penyelesaian
-Menulis Program
-Mencari Kesalahan
-Uji dan Verifikasi Program
-Dokumentasi Program
Komentar
Posting Komentar